Voor de harddenkende Rotterdammer
Vers Beton – Oana Clitan – E-sports – 2020
Beeld door: beeld: Oana Clitan

“Commando banaan! Commando paddenstoel! Commando bommetje!” Leerlingen van verschillende basisscholen uit Rotterdam-Zuid warmen zich enthousiast op voor het vak Gamen in de Maatschappij. Na school komen de kinderen uit groep 5 naar het klaslokaal van House of Esports in de wijk Feijenoord. In een vrolijke chaos van spelcomputers en muren vol kleurrijke gameafbeeldingen leren ze daar in achttien weken hoe je een gamer in wedstrijdverband wordt – inclusief een gezonde levensstijl, respect voor het materiaal en aandacht voor ontspanning. 

Vandaag start de les met een testje over het computerspel Mario Kart, met vragen als: “Het grote karakter Bowser heeft naast een hoog gewicht een hoge statistiek in…?” Het antwoord (snelheid) moeten de kinderen op een wisbord schrijven, maar concentreren is moeilijk. Trekken aan elkaars hoodie is net zo interessant. 

Tijdens de lessen bespreekt begeleider Bastiaan niet alleen de games, maar ook de digitale schijf van vijf voor gezond gamen: sport, spel, studie, slapen en sociaal. “Door een juiste balans tussen deze onderdelen is gamen goed voor je,” zegt Nolan Noordzij, oprichter van House of Esports en tevens combinatiefunctionaris esports bij de gemeente Rotterdam. 

Met het spelen van Fortnite, FIFA of Mario Kart trainen de leerlingen bovendien vaardigheden als samenwerken en communiceren, wat hun sociale en emotionele ontwikkeling versterkt. En er is aandacht voor de risico’s van gamen, zoals verslaving en games waarbij je tijdens het spelen wordt aangezet tot het doen van aankopen. 

De lessen Gamen in de Maatschappij passen niet alleen bij de esportsambitie van Rotterdam, ze vallen tevens onder het Nationaal Programma Rotterdam Zuid (NPRZ) en het living lab esports van de gemeente. Het NPRZ is het aanvalsplan voor de grote sociaaleconomische problemen van Rotterdam-Zuid. Het moet onder meer de leerachterstanden van zo’n 7.000 basisschoolleerlingen wegwerken, door verplicht tien uur extra onderwijs en activiteiten per week, zodat schoolresultaten verbeteren en kinderen zich sociaal en emotioneel beter ontwikkelen. 

Het doel van de lessen is leren omgaan met winst en verlies, stress, hoge verwachtingen en werken aan zelfvertrouwen. “Het is mooi om te zien dat kinderen door de lessen na verloop van tijd sportiever worden. Ze helpen medespelers door speltips te delen en complimentjes te geven,” constateert Noordzij tevreden. Om de maatschappelijke doelen te bereiken ontvangt House of Esports geld van onderwijsinstellingen, welzijnsinstellingen (Humanitas) en gemeentelijke sportinstellingen (Sportbedrijf, Sportsupport). 

Hoe zit het met de privacy?

In het beoefenen van esports zijn spellen zoals FIFA of Fortnite en een Playstation, Xbox of Nintendo Switch essentieel. Bedrijven zijn eigenaar van deze hard- en software. Dit betekent dat zij het recht hebben de hard- en software te gebruiken om data te verzamelen over gamers. House of Esports doet zijn uiterste best en probeert de privacy van basisschoolleerlingen te waarborgen door hen offline te laten spelen, op een algemeen account. Maar zijn deze maatregelen voldoende tegen de datahonger van gamebedrijven?

In de gebruiksvoorwaarden van de Nintendo Switch en Nintendo-accounts staat dat Nintendo informatie kan gebruiken die zij via de console en het account verzamelen. Het overkoepelende privacybeleid noemt details van de dataverzameling, zoals: tijdstip van spelen, het huidige level, en gamescores. Nintendo geeft een paar voorbeelden, maar noemt lang niet alles wat het bedrijf kan verzamelen. 

Elke keer dat een gebruiker inlogt op de Xbox, verzendt het deze gegevens naar Microsoft – zelfs als de gamer offline heeft gespeeld

Verder staat in de voorwaarden dat de digitale producten Google Analytics gebruiken op het gebruiksapparaat – maar wat de digitale producten precies zijn (een console, een spel, of de online shop) maakt het bedrijf niet concreet. De definitie van een ‘gebruiksapparaat’ ontbreekt ook. 

Of Nintendo data verzamelt wanneer personen offline spelen en die uploadt zodra een console online is, blijft ook onduidelijk. Technisch is dit wel mogelijk, bevestigt ethisch hacker Igor Nikolic. Nikolic is nauw betrokken bij hackerspace RevSpace in Leidschendam, waar de ethische en maatschappelijke consequenties van technologie worden onderzocht. 

Waar Nintendo ruimte laat voor interpretatie, zijn andere gamebedrijven op dat vlak wel expliciet in hun voorwaarden. Elke keer dat een persoon op een Playstation speelt, kan Sony automatisch informatie verzamelen over de gebruiker, inclusief offline speelgedrag. En een Xbox met geheugen slaat op het apparaat data op. De volgende keer dat een gebruiker inlogt op de Xbox, verzendt het apparaat deze gegevens naar Microsoft – zelfs als de gamer offline heeft gespeeld. 

Datahandel

Alledrie de bedrijven melden dat zij data delen met partners. Om hoeveel partners het gaat, staat in geen van de privacyvoorwaarden vermeld. Om een idee van de datahandel te krijgen, kunnen we wel naar de bepalingen van een ander gamebedrijf kijken: Electronic Arts (EA), de producent van FIFA, verkoopt data aan 135 advertentiepartners, 11 bedrijven die online analyses verrichten en 12 bedrijven die analyses van mobiele data doen, waaronder Google en Facebook. De zakelijke partners, dienstverleners en gelieerde bedrijven waar EA ook gegevens mee deelt, worden niet benoemd in de privacyvoorwaarden. Minimaal 158 bedrijven hebben dus toegang tot persoonlijke data wanneer een gamer FIFA speelt.

Het blijft speculeren wat er met de verzamelde gamedata gedaan wordt, maar het maken van individuele profielen is een van de mogelijkheden. En rond gedragsprofilering en gepersonaliseerde advertenties is controverse. Denk aan het Cambridge Analytica-schandaal rondom de verkiezing van Trump in 2016. Gepersonaliseerde online beïnvloeding speelde ook een rol bij het Brexit-referendum. Profielen op basis van data waren de basis voor de toeslagenaffaire, waarbij gezinnen onterecht door de overheid in de schulden geduwd werden. 

Verzekeraars kijken naar data in het kader van gedragsbeloning, zoals de NOS en de Consumentenbond recent meldden. Volgens die laatste organisatie beperken verzekeraars en andere bedrijven zich daarbij lang niet altijd tot strikt noodzakelijke data. Profielen over levensstijl of rijgedrag hebben invloed op risico-inschattingen, en dus op de hoogte van verzekeringspremies. Gepersonaliseerde premies vergroten de kloof tussen mensen met ‘goed’ en ‘slecht’ gedrag en ondermijnt de solidariteit, terwijl de oorzaken van het ‘slechte’ gedrag vaak niet duidelijk zijn. 

Daarnaast kunnen gamebedrijven door die individuele profielen het aanprijzen van items in games personaliseren. Een studie uit 2019 van Australische onderzoekers in het wetenschappelijke tijdschrift Computers in Human Behavior bespreekt 13 patenten voor tactieken waarmee gamebedrijven aan gamegedrag verdienen. Aan de hand van data wordt bijvoorbeeld de gevoeligheid van een persoon gemeten om items zoals lootboxes (virtuele schatkistjes) binnen een spel te kopen. In het online voetbalspel FIFA bevatten deze lootboxes spelers, die het elftal van de gamer sterker kunnen maken. Gamers weten van tevoren niet welke spelers in de lootbox zitten.

Dit onvoorspelbare karakter bestempelt de Nederlandse Gokautoriteit als gokken en is de reden voor een verbod op de verrassingspakketjes. EA vecht deze conclusie aan en verkoopt ze intussen nog. Afgelopen boekjaar verdiende het bedrijf een recordomzet van 1,5 miljard euro aan lootboxes. 

Esportshoofdstad

Maar de ontwikkeling van kinderen is niet de enige reden waarom de gemeente inzet op esports. De sport is wereldwijd enorm populair. Regelmatig spreekt de wethouder Volksgezondheid, Zorg, Ouderen & Sport Sven de Langen over de ambitie om Rotterdam de esportshoofdstad van Nederland te maken. Ook hier koppelt de gemeente allerlei maatschappelijke doelen aan: in de beleidsnota Urban Sports 2018-2021 staat bijvoorbeeld dat esports Rotterdammers meer moet laten bewegen en overlast door jeugd kan tegengaan. 

In het living lab dat Rotterdam optuigde naar aanleiding van het Nationale Sportakkoord uit 2018, koos de stad dan ook als focus esports. Tot medio 2022 willen de vijf grote steden met deze living labs complexe maatschappelijke vraagstukken oplossen, door innovatieve experimenten en een belangrijke rol voor de wijkbewoners.

Een van de projecten die horen bij het living lab zet esports in om Rotterdamse sportverenigingen toekomstbestendiger te maken. Esports moet clubs levendig houden en leden (vooral jongeren) binden en werven. Het Actieprogramma Verenigingen noemt esports specifiek als middel om mogelijke belemmeringen voor sportdeelname – zoals leeftijd, fysieke of mentale gezondheid, etnische afkomst, seksuele geaardheid of sociale positie – weg te nemen. Doordat mensen met verschillende achtergronden tijdens esports samenwerken, ontstaat burgerschap en een grotere sociale cohesie in wijken. 

“Vroeger ontstond binding via klaverjassen of een bingo- of filmavond. Dat kan nu door een online potje FIFA of Fortnite,” zegt Frederik Netten, projectcoördinator esports bij Rotterdam Sportsupport en vanuit die functie betrokken bij de introductie van esports in het verenigingsleven. “Esports is het nieuwe klaverjassen,” grapt hij. Maar bij deze nieuwe vorm van sociale binding kijkt de game-industrie mee over de schouders van spelers.

Ernstige zorgen

In Nederland is weinig belangstelling voor de dataverzamelingspraktijken van gamebedrijven, maar vooral voor de bedrijven zelf. Game-ontwikkelaars vallen onder het topsectorenbeleid ‘creatieve industrie’ en moeten het Nederlandse innovatievermogen en de export versterken. Het Britse Lagerhuis is waakser. De onderzoekscommissie ‘Digital, Culture, Media and Sport’ concludeerde in september 2019 dat gamebedrijven op niet-transparante wijze data verzamelen en maakte zich ernstige zorgen over de privacy van gebruikers. 

Tijdens hoorzittingen van die commissie gingen de interviews met medewerkers van EA en van Epic Games (producent van Fortnite) moeizaam. Managers begrepen vragen over dataverzameling niet of reageerden ontwijkend. De commissie vond het gebrek aan transparantie bij de miljarden verdienende gamebedrijven onacceptabel en vermoedde gespeelde onkunde. Ze concludeerde dat de spelontwikkelaars zich waarschijnlijk oncomfortabel voelen bij het publiekelijk opbiechten van de manier waarop zij data verzamelen en analyseren.

“Het is natuurlijk gek als de Functionaris Gegevensbescherming niet gekend is in deze ontwikkelingen”

Vragen in Rotterdam

Vanuit die zorgen stelden Vers Beton en Small Stream Media dertig vragen aan de Functionaris Gegevensbescherming (FG) van de gemeente Rotterdam. Die heeft een belangrijke onafhankelijke rol: de FG is de vooruitgeschoven post van de Nederlandse privacywaakhond Autoriteit Persoonsgegevens (AP) en let binnen een gemeente op de naleving van de privacywet – de Algemene Wet Gegevensbescherming (AVG). 

Deze vragen aan de FG moeten helder krijgen in hoeverre de gemeente Rotterdam een risicoanalyse heeft gemaakt over de dataverzameling bij kinderen die deelnemen aan de esports-experimenten in de stad. Als je werkt met kwetsbare groepen – kinderen en jongeren – gelden strengere privacyregels en is dat namelijk verplicht. Maar de FG geeft geen antwoord op onze vragen. 

“Het is natuurlijk gek als de FG niet gekend is in deze ontwikkelingen”, zegt Rob van Eijk, expert bij de Brusselse denktank Future of Privacy Forum en daarvoor tien jaar werkzaam bij de AP. “Je moet sowieso kijken wat de risico’s zijn wanneer je werkt met kwetsbare groepen. Voor je het weet eindig je in een juridisch mijnenveld.”

Toch lijkt het daar wel op. Via een omweg komen de vragen terecht bij de afdeling communicatie. In een reactie gaat de communicatieadviseur niet concreet in op de vragen. Zij laat in een algemeen antwoord per email weten dat “de gemeente Rotterdam inspeelt op de ontwikkeling en populariteit van esports en gaming voor maatschappelijke doeleinden om verenigingen toekomstbestendig te maken met werving en behoud van leden. Daarnaast zullen esports en gaming Rotterdammers meer in beweging brengen.”

Netflixabonnement

De communicatieadviseur wijst bovendien op de “verantwoordelijkheid van licentiehouders en gamebedrijven (van gameproducers tot consolemakers) om op een rechtmatige manier om te gaan met persoonsgegevens. Het verzamelen van data is volgens de gemeente toegestaan, conform de richtlijnen van de privacywetgeving. De consument maakt uitgaande van een geldige rechtmatigheid, een keuze om de game al dan niet te spelen. Vergelijkbaar met het afsluiten van een Netflixabonnement”, schrijft zij.

Deze zogenaamde vrije keuze werd ook benoemd door gameontwikkelaars tijdens hun verhoor door het Britse Lagerhuis. De onderzoekscommissie torpedeerde dit argument. Het gaat namelijk voorbij aan de op wetenschappelijke inzichten gebaseerde beïnvloedingsmechanismen die door gamebedrijven worden ingezet en de betekenisvolle keuze van consumenten ondermijnen. 

Los daarvan heeft de gemeente als opdrachtgever een andere verantwoordelijkheid dan een normale consument. Ook herhaaldelijke navraag bij de griffie om inzage in de formele besluitvorming, de discussies onder gemeenteraadsleden en leden van de commissie Zorg, Onderwijs, Cultuur en Sport over het esportsprogramma in de stad, en of de privacy van kinderen daar een onderwerp was, levert geen antwoorden op.

House of Esports geeft wel openheid van zaken over de afspraken die zij met de gemeente Rotterdam hebben gemaakt. “Aangezien de activiteiten allemaal offline en fysiek plaatsvinden, is er geen vorm van dataverzameling bij deze doelgroep”, zegt Willem Noordzij, mede-eigenaar van House of Esports. “In het opzetten van deze activiteiten heeft de gemeente aan ons als aanbieder naar de AVG-richtlijnen gevraagd. Deze zijn gewaarborgd door het feit dat de kinderen vanuit de basisscholen zijn aangemeld en verder geen persoonlijke informatie hoeven te delen. Niet met ons als organisatie en niet met de gamedevelopers of hardware-fabrikanten”, aldus Noordzij. 

Anonimiteit is een illusie

“Ga er maar vanuit dat anonimiteit anno 2021 gewoon niet bestaat”, laat ethisch hacker Nikolic per email weten. “Hoewel lastiger, is identificatie van verschillende spelers op een algemeen account weldegelijk mogelijk.” Patenten van verschillende gamebedrijven laten zien dat anonieme accounts minder anoniem zijn dan verondersteld. Deze patenten, waaronder van Microsoft (Xbox) en Epic Games (Fortnite), melden dat zij op basis van gamegedrag individuele spelers kunnen identificeren. 

Data als bewegingen met de controller, timing, schietpatroon, bewegingspatroon, de combinatie van rotatie en beweging, patroon van schieten, of de mate van omhoog en omlaag kijken, leiden gecombineerd tot een uniek individueel patroon. 

Het patent van Epic noemt nog veel meer metingen van concreet gamegedrag. Bij meerdere spelers zal de software hen allemaal proberen te identificeren. Vergelijkingen met bestaande dataprofielen is onderdeel van het proces. De verzamelde data moeten fraude en valsspelen voorkomen, maar zijn volgens Epic eveneens bruikbaar voor het personaliseren van marketing- en communicatieboodschappen. Het bedrijf kan deze unieke persoonsinformatie met andere bedrijven delen.

Het gaat zelfs nog een stap verder. Zo beweert Microsoft (Xbox) in een patent uit 2011 gamers te kunnen identificeren onder andere op basis van hun handgreep op de controller. In 2020 meldt Sony (Playstation) eenzelfde patent. Onderdelen van een controller, zoals de gyroscoop, drukgevoelige knoppen of de bedieningspook, verzamelen data om een of meerdere gebruikersprofielen te maken. Binnen een veelvoud van gebruikers kan het systeem verschillende unieke individuen identificeren.

Een saillant detail is dat een ander techbedrijf zich dit jaar in Californië voor de rechtbank moet verantwoorden voor het verzamelen van data terwijl gebruikers denken anoniem te zijn: Google verzamelt volgens de aanklagers in de incognito modus van Google Chrome toch data, en schendt zo de privacy.  

“De gemeente moet zich afvragen of ze wel met gamebedrijven in zee moet gaan”, verzucht Simone van der Hof, hoogleraar Recht en Digitale Technologie met als specialisatie kinderrechten en digitale technologieën.“Deze sector heeft commerciële doelstellingen die gepaard gaan met veel dataverwerking, beïnvloeding en manipulatie van spelers. Op zijn minst kun je daar morele vraagtekens bij zetten.” 

De verantwoordelijkheid van de gemeente reikt ook verder: Zelfs als de verzamelde data niet bij een overheid terechtkomen en zij geen verwerkingsverantwoordelijke is, moet een overheid zich afvragen hoe bedrijven de data gebruiken,” vervolgt Van der Hof. “Gamebedrijven zeggen te voldoen aan de privacywet, maar dat is nog helemaal niet getoetst. Ik vraag mij af of gamebedrijven de toets doorstaan. Een overheid kan dit niet wegwuiven.” 

Het is een opmerking die privacy-experts vaker maken. Shoshanna Zuboff, hoogleraar aan Harvard, noemt de strenge Europese privacywetgeving een positief juridisch raamwerk in de dataduisternis. Helaas is de wet nog niet af. Door rechtszaken van individuele burgers ontstaan rechterlijke uitspraken die de privacyregels preciezer invullen. In haar boek The Age of Surveillance Capitalism betwijfelt zij of burgers die hun privacy willen beschermen wel opgewassen zijn tegen de superieure kennis en macht van grote databedrijven – laat staan kinderen. Zelfs het Britse Lagerhuis werd tijdens de hoorzittingen niet veel wijzer over welke gegevens EA en Epic verzamelen en wat zij met de informatie doen.

“De gemeente moet zich afvragen of ze wel met gamebedrijven in zee moet gaan”

Onduidelijkheid over de juridische relatie tussen de betrokken partijen bij het uitvoeren van de esportsplannen in Rotterdam maakt de beoordeling van de situatie lastig. Helderheid over de formele verhouding tussen partijen is belangrijk om te bepalen wie verantwoordelijk is voor de verwerking van de verzamelde data. “Het lijkt te gaan om mogelijke verwerking van persoonsgegevens van kwetsbare groepen. Het zou de gemeente Rotterdam sieren daar heel transparant over te zijn. Een antwoord als ‘de beantwoording van die vragen ligt niet bij ons, maar bij anderen’ is wellicht te kort door de bocht”, concludeert privacy-expert Rob van Eijk nuchter.

“VLORK!” schreeuwt begeleider Bastiaan wanhopig – een term bedoeld om de kinderen stil te krijgen tijdens de les bij House of Esports. Ondanks zijn enthousiaste bespreking van de toetsvragen blijft de groep rumoerig. Na de toets mogen ze eindelijk gamen: vrolijk springen ze op van hun stoel en rennen naar de spelcomputers. De kinderen proberen elkaar te helpen bij het driften door de bochten tijdens Mario Kart. Sommigen zijn na een tijdje verdrietig, omdat winnen niet lukt. Anderen zijn blij aan het gamen – niet alle kinderen kunnen dat thuis doen.

De werkwijze van de game-industrie

Wetenschappelijke publicaties lichten ook een tipje van de sluier op van de risico’s van dataverzameling binnen games. In een paper uit 2014 voor een conferentie over privacy laten onderzoekers van de University of Windsor in Canada zien welke unieke fysieke, mentale en sociale kenmerken een gamebedrijf kan afleiden uit spelgedrag in spellen. 

Het personage dat iemand uitkiest om mee te spelen, kan bijvoorbeeld iets zeggen over zijn of haar etniciteit. Psychologisch onderzoek laat zien dat mensen vaker een karakter kiezen dat op hen lijkt – voor kinderen met een migratie-achtergrond is dat dus veelal een spelpersonage van kleur. Onderzoek suggereert bovendien een correlatie tussen prestaties tijdens gamen en intelligentie. En spelprestaties is nu precies iets dat gamebedrijven standaard monitoren. 

Speldata zoals chatgesprekken, met wie je gamet en hoe gedraag je je gedraagt in het spel, geven bovendien informatie over taalbeheersing, persoonlijke geschiedenis, persoonlijke effectiviteit, persoonlijke sociale netwerken en sociaal gedrag.  

Deze datacategorieën liggen gevoelig binnen de AVG. “Als data persoonsgegevens zijn die dusdanig ingrijpen op wie jij bent als persoon en op alle tekortkomingen die je als mens kan hebben, geestelijk en of lichamelijk, dan worden het al heel snel bijzondere persoonsgegevens. Daar is de privacywet heel streng op,” zegt Van Eijk. 

Door geheimhouding is niet makkelijk te achterhalen welke gegeven gamebedrijven verzamelen, bijvoorbeeld over basisschoolkinderen uit Rotterdam-Zuid of jongeren bij sportverenigingen. “De gemeente heeft er geen invloed op of partijen als Playstation of Electronic Arts de gegevens binnen de normen toepassen,” verklaart de communicatieadviseur.

Ook Anders Drachen, hoogleraar Computerwetenschappen aan de Universiteit van York en invloedrijk datawetenschapper, plaatst kanttekeningen bij het gebrek aan transparantie van gamebedrijven. In een overzichtsartikel uit 2018 over gedragsprofilering in games stellen hij en collega’s dat binnen deze bedrijven veel onderzoek wordt gedaan, maar dat de buitenwereld daar weinig van meekrijgt. 

Er is sprake van een spanningsveld tussen academische vrijheid (duidelijkheid over methoden en technieken van dataverwerking) en geheimhoudingsclausules, stellen de wetenschappers. De resultaten worden mondjesmaat en in algemene bewoordingen gedeeld tijdens seminars. Vrij vertaald: de details en inzichten van het onderzoek zijn alleen bekend binnen de industrie. In hun onderzoeksrapport naar de game-industrie was het Britse Lagerhuis hier eveneens kritisch over.

Speelplekken zonder surveillance

“Hoewel ik het goed vind dat de gemeente Rotterdam aansluiting zoekt bij de leefwereld van kinderen, hebben zij onder het Kinderrechtenverdrag van de Verenigde Naties het recht om te spelen in een niet-commerciële omgeving,” zegt Van der Hof. Met andere woorden: een speelomgeving zonder gamebedrijven die op een indringende manier vastleggen wat spelers doen. 

“Als het gaat om de overheid, dan zit er nog een stap voor de AVG”, legt Van der Hof uit. “De overheid heeft een zorgplicht die een gevolg is van het Kinderrechtenverdrag.” Artikel 3 van dit verdrag stelt dat bij alles wat een overheid voor kinderen doet, de belangen van het kind de eerste overweging moeten zijn. “Overheden moeten een impact assessment doen op het moment dat ze iets gaan ontwikkelen voor kinderen. Komt dit het welzijn van kinderen ten goede? Welke risico’s zijn er? Hoe moet je die ondervangen? Een overheid zal daar een plan voor moeten maken. Dat is naast een morele verantwoordelijkheid echt een juridische verantwoordelijkheid onder het Kinderrechtenverdrag. Los van de AVG”, aldus Van der Hof. De gemeente Rotterdam spreekt in haar reactie op onze vragen niet over zo een impactstudie.

 De les Gamen in de Maatschappij loopt bijna ten einde. De beste vier kinderen spelen de finale van de dag in Mario Kart. De rest kijkt in spanning toe. De finalisten spelen fanatiek en de teleurstelling bij de verliezers is groot. Armen om schouders bieden troost. Over negen weken wacht een diploma: de kinderen weten dan hoe ze een goede esporter worden. Nolan Noordzij van House of Esports noemt het een eigentijdse manier van onderwijs die hij graag verder ontwikkelt. “Achttien weken is relatief kort om een gedragsverandering te laten zien. Waar wij vooral op focussen is het planten van zaadjes.”

Als de les afgelopen is, haast begeleider Sebastiaan zich naar beneden voor de GameGym, bedoeld voor leerlingen uit groep 8 van verschillende bassischolen. In een sportzaal ketsen rondvliegende pijlen met zachte punt af op luchtkussens en turntoestellen. Deze activiteit van House of Esports stimuleert jongeren om meer te bewegen door een analoge versie van Fortnite te spelen. Het is een soort trefbal met pijl en boog. Beschermende helmen zijn verplicht. Na een uur fanatiek sluipen, rennen en pijlen afvuren krijgen de kinderen nog drie kwartier om in het klaslokaal Fortnite, FIFA of Super Smash op de computer te spelen, onder het genot van gezonde tussendoortjes als stukjes komkommer en kleine tomaatjes.

Versnelde acceptatie

Het gebrek aan sociaal contact door de coronacrisis helpt bij de versnelde acceptatie van esports. Privacy-expert Van Eijk vindt esports een belangrijke technologische en sociale ontwikkeling, waar meer aandacht voor moet komen. Het is niet ondenkbaar, zegt hij, dat EA in een toekomstige versie van het spel FIFA verder gaat met gepersonaliseerde reclame-uitingen, en bedrijven bijvoorbeeld kunnen bieden op de reclameborden langs het virtuele voetbalveld. 

De gedragsprofielen die nu opgebouwd worden, verhogen de effectiviteit van deze microtargetting. Kinderen zijn extra kwetsbaar omdat zij zich minder bewust zijn van de gevolgen van hun handelen.

De huidige, fijnmazige data-analysetechnieken maken privacyvragen des te urgenter, vindt Van Eijk. Als kwetsbare groepen als basisschoolleerlingen en jongeren bij sportverenigingen met hun mogelijke belemmeringen de doelgroep zijn, zijn privacyvragen des te urgenter. “Dat zoeklicht ergens op werpen is superbelangrijk, omdat esports een relevant maatschappelijk verschijnsel is.”

Wethouder Volksgezondheid, Zorg, Ouderen & Sport Sven de Langen onderstreept het belang van  esports als maatschappelijk fenomeen. Naar aanleiding van de bevindingen in dit artikel reageert hij als volgt: “Duizenden kinderen gamen thuis en ‘gamification’ zal enkel groter worden. Op de spelcomputers thuis heeft de gemeente vanzelfsprekend geen invloed. Bij de esports-activiteiten vanuit het gemeentelijk beleid wordt bewust stilgestaan bij onderwerpen als verslaving, privacy en een goede balans tussen gamen en sporten/buiten spelen. We willen de werelden van gaming en sport samenbrengen, zodat bijvoorbeeld kinderen die thuis veel gamen lid worden van een vereniging om een teamsport te beoefenen. We zijn tevreden over kwaliteit van de uitvoering en de eerste resultaten.” 

Op de vraag of hij stukken kan overleggen waaruit blijkt hoe de gemeente Rotterdam checkt of de privacy van gebruikers, bijvoorbeeld kinderen of jongeren met of zonder belemmeringen, gewaarborgd is bij de esports-activiteiten in de stad, blijft het wederom stil.

Dit artikel is een samenwerking van Vers Beton en Small Stream Media. Het artikel kwam tot stand met steun van het Fonds Bijzondere Journalistieke Projecten.

Deze banner kun je wegklikken, maar....

..je kunt ook supporter worden! Vers Beton kan alleen bestaan dankzij een bijdrage van lezers. Vanaf 6 euro per maand maak jij onafhankelijke journalistiek in Rotterdam mogelijk.

Nee, ik lees eerst het stuk verder

Foto Ron(1)

Ron Broeders

Ron Broeders (1976) werkte als onderzoeker op het snijvlak van menselijk gedrag, techniek en duurzaamheid voordat hij de overstap maakte naar de onderzoeksjournalistiek. Als onderzoeksjournalist maakt hij verhalen over de impact van technologie op mens, maatschappij en natuur. Hij publiceert onder andere bij Small Stream Media, Vrij Nederland en Reporter Radio (KRO-NCRV).

Profiel-pagina
Oana_headshot

Oana Clitan

Illustrator

Oana Clitan houdt zich bezig met collages, GIFs en tekeningen over de relatie van mensen met technologie en massamedia. Haar werk kan ontwerp, kunst of illustratie zijn, en ze houdt er van referenties naar de jaren 90 te gebruiken.

Profiel-pagina
Nog geen reacties

Om te reageren moet je ingelogd zijn. Inloggen kan je hier. Als je nog geen account hebt meld je nu aan als supporter of maak hier een gratis reageerdersaccount aan.